کافینتس

سایبرپانک ۲۰۷۷ چگونه رویکرد سی‌دی پراجکت به طراحی مراحل را تغییر داد؟

دستیابی به اطلاعات دقیق دربارهٔ ساخت و توسعهٔ یک بازی تریپل ای مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ کار ساده‌ای نیست ولی مکس پیرز یکی از طراحان مراحل اسبق در کمپانی CD Projekt Red پیرامون فعالیت‌های داخلی استودیو و فلسفه‌های آن در نشستی در Develop Brighton صحبت کرد. سخنرانی پیرز تحت عنوان «پورشه‌ی جانی سیلورهند: طراحی مراحل برای سایبرپانک ۲۰۷۷» (Johnny Silverhand’s Porsche: Designing levels for Cyberpunk 2077) مخاطب هدفش به‌خصوص طراحان مراحل بود ولی همچنین دربارهٔ محیط کاری CDPR نیز صحبت کرد و از تجربیاتش در تیم طراحی مراحل سایبرپانک ۲۰۷۷ و بسته الحاقی آن Phantom Liberty گفت.

طبق گفته‌های پیرز، در ساخت سایبرپانک ۲۰۷۷ طراحی مراحل «چیز جدیدی» برای استودیو بود زیرا این سازنده پیش‌ازاین بر روی طراحان محیط و مأموریت‌ها تکیه می‌کرد. طراح مأموریت‌ها قبلاً به وب‌سایت GamesIndustry.biz گفته بود که تیم مشغول کار بر روی سایبرپانک ۲۰۷۷ «دست‌کم دوبرابر» تیم ویچر ۳ بود و متخصصانی از زمینه‌های مختلف در آن فعالیت می‌کردند.

علاوه بر پیرز، تیم طراحی که بر روی مأموریت‌های جانبی کارکرده بودند در این گفتگو نیز حضور پیدا کردند. پیرز زمانی به CD Projekt Red ملحق شد که آنها داشتند کار خود را بر روی بستهٔ الحاقی ویچر ۳ Blood and Wine به پایان می‌رساندند و طبق گفته‌های او به نظر می‌رسید این استودیو تا حدی از کارکردن با یک تیم مختص به طراحی پروا داشته است.

وی در این باره گفت: «طراحی مراحل برای آنها چیز جدیدی بود و خط‌مشی اصلی‌شان در طول ساخت ویچر این بود که هنرمندان طراحی محیط فضای لازم را خلق می‌کنند و سپس طراحان مأموریت‌ها برای آن داستان می‌نویسند. ولی سایبرپانک یک عنوان جدید بود و آنها بیشتر نگران آن بودند که نمی‌خواهند ما کنترل نحوهٔ کار کردنشان را در دست بگیریم یا حس کنند که دارند کنترلشان را از دست می‌دهند. پس این اولین چالشی بود که ما باید به آن فکر می‌کردیم؛ چطور مطمئن شویم که آنها حس نکنند داریم محدودشان می‌کنیم و به طور هم‌زمان به آنها نشان دهیم چقدر طراحی مراحل مهم است خصوصاً در بازی مثل سایبرپانک.»

برچسب ها:

دیدگاه شما

تبلیغات
مطالب مرتبط

دسته بندی محصولات

فروشگاه اینترنتی کافینتس

پروفایل

خبرنامه

در خبرنامه ما ثبت نام کنید