خبر ساخته شدن دروازههای بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) واکنشهای متفاوت، ولی قوی را به دنبال داشت. برخی اعتقاد داشتند بازگشت دروازهی بالدور به معنای بازگشت سبک نقشآفرینی به ریشههایش است. واکنش برخی دیگر این بود که: «دروازهی بالدور دیگر چیست؟»
کمرون توفر (Cameron Tofer) بازیسازی است که با سابقهی طولانی و میراث غنی دروازهی بالدور بهخوبی آشنایی دارد. او نهتنها یکی از مؤسسان استودیوی بیمداگ (Beamdog) است (استودیویی که Baldur’s Gate: Enhanced Edition را ساخت تا بازی را برای نسل جدید گیمرها بهروز نگه دارد)، ولی او زمانی در بایوویر (Bioware) بهعنوان برنامهنویس کار میکرد، زمانی که این استودیوی بازیسازی افسانهای فقط تجمعی از طرفداران پروپاقرص سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) یا دیاندی بود.
توفر بهتازگی در مصاحبهای با دن آف گیک (Den of Geek) گفت: «برای اعضای تیم سازندهی دروازهی بالدور، این اولین بازی بود که روی آن کار میکردند و برای ساخته شدنش از جان و دل مایه گذاشتند. در واقع شوق آنها میخواستند شوقشان نسبت به بازیهای نقشآفرینی رومیزی را در قالب یک بازی ویدیویی پیدا کنند.»
- ۱۰ بازی نقشآفرینی برتر که در تکامل این ژانر نقش داشتند
شوقی که توفر از آن حرف میزند، از زمان دبیرستان شروع شد، زمانی که اعضای سازندهی دروازهی بالدور بازیهای دیاندی بازی میکردند.
توفر در توصیف اینکه ایدهی ساخت دروازهی بالدور و شخصیتهای آن چگونه در جلسات دیاندی شکل گرفت میگوید: «جیمز اولن (James Ohlen)، طراح ارشد و کارگردان هنری دروازهی بالدور، دانجنمستر ما در دبیرستان بود و دنیاسازی و شخصیتهای دروازهی بالدور همه در کمپین دی ان دی که در دوران دبیرستان برایمان اجرا میکرد به وجود آمدند و شاخوبرگ گرفتند.»
بهعنوان مثال، شخصیت مینسک (Minsc) از شخصیت خود توفر در دروان دیاندی بازی کردنش الهام گرفته شده است.